
NVIDIA je uvela DLSS 5 u NBA 2K27, prvu igru sa zvaničnom podrškom za novu 3D-Guided Neural Rendering tehnologiju. Kompanija navodi da GeForce RTX 5090 u 4K rezoluciji može da dostigne do 370 FPS, ali taj rezultat uključuje DLSS Super Resolution i 6X Multi Frame Generation, pa nije reč o 370 klasično renderovanih frejmova. Nova tehnologija može da poboljša prikaz osvetljenja, kože, kose, senki i materijala, ali za sada zahteva mnogo GPU resursa i zvanično je dostupna samo na GeForce RTX 50 seriji.
Razvoj NVIDIA DLSS tehnologije i trka za frejmovima
PC gejming već dugo balansira između dva zahteva: što kvalitetnije grafike i dovoljno visokog broja sličica u sekundi. Prelazak sa 1080p na 1440p i 4K, uz ray tracing i sve detaljnije modele, značajno povećava količinu posla koju grafička karta mora da obavi.
Zbog toga se proizvođači više ne oslanjaju samo na povećavanje sirove snage GPU-a. Sve veći deo posla preuzima softver, odnosno algoritmi zasnovani na mašinskom učenju.
NVIDIA je DLSS prvobitno predstavila kao način da se igra renderuje u nižoj rezoluciji, a zatim rekonstruiše u višu pomoću neuronske mreže. Kasnije su stigli Frame Generation, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation i druge funkcije.
DLSS 5 proširuje taj koncept. Njegova najvažnija novina nije samo mogućnost povećanja FPS-a. 3D-Guided Neural Rendering koristi informacije koje dolaze direktno iz game enginea kako bi neuronska mreža uticala na konačan izgled osvetljenja i materijala u sceni.
NBA 2K27 je prva igra u kojoj NVIDIA i razvojni studio Visual Concepts ovu tehnologiju nude kao zvaničnu funkciju. DLSS 5 postao je dostupan 3. septembra 2026. godine za desktop i laptop računare sa GeForce RTX 50 grafičkim procesorima, kao i kroz odgovarajući GeForce NOW Ultimate hardver.
Šta je DLSS i kako funkcioniše?
DLSS je skraćenica od Deep Learning Super Sampling i danas označava čitav skup NVIDIA tehnologija, a ne samo jednu funkciju. Najlakše ga je razumeti kroz DLSS Super Resolution.
Umesto da grafička karta svaki piksel završne 4K slike izračunava klasičnim renderovanjem, igra može interno da radi u nižoj rezoluciji. DLSS zatim koristi informacije iz više frejmova, vektore kretanja i druge podatke kako bi rekonstruisao završnu sliku više rezolucije.
Time se smanjuje opterećenje osnovnog renderovanja. Frame Generation radi nešto drugo: između renderovanih frejmova stvara dodatne slike kako bi pokret na monitoru izgledao tečnije. Ray Reconstruction ima drugi zadatak i koristi neuronski model za rekonstrukciju ray tracing efekata.
Zbog toga izraz „DLSS” odavno više ne znači samo „skaliranje slike”. NVIDIA pod istim DLSS paketom danas nudi više različitih tehnologija, a dostupnost pojedinih funkcija zavisi od generacije GeForce RTX kartice. Super Resolution radi na RTX 20, 30, 40 i 50 serijama, dok su neke novije mogućnosti ograničene na novije generacije.
Šta je novo kod DLSS 5?
DLSS 5 uvodi 3D-Guided Neural Rendering. To nije samo još jedna verzija Super Resolutiona.
Igra najpre stvara osnovni renderovani frejm. DLSS 5 zatim dobija taj frejm zajedno sa dodatnim informacijama game enginea o sceni i koristi neuronski model kako bi promenio način na koji izgledaju pojedini vizuelni elementi.
NVIDIA među primerima navodi rasipanje svetlosti kroz kožu, osvetljenje kose i dlaka, refleksije, kontaktne senke, okluziju i reakciju materijala na svetlost.
Važna razlika u odnosu na običan AI filter jeste to što DLSS 5 ne obrađuje samo gotovu sliku. Sistem dobija informacije iz same igre i ostaje vezan za osnovnu geometriju i sadržaj renderovanog frejma.
Programeri pritom mogu da određuju gde će efekat biti primenjen i koliko će biti izražen. Na primer, jedan neuralni model može da se koristi za likove, drugi za okolinu, dok pojedini elementi mogu potpuno da budu isključeni iz neuralne obrade.
NVIDIA programerima nudi i kontrole intenziteta strukture i tona, kao i semantičke maske kojima se efekat može ograničiti na određene objekte ili delove scene.
Zašto je NBA 2K27 prva igra sa DLSS 5?
Košarkaška simulacija možda na prvi pogled nije naslov koji biste očekivali kao demonstraciju nove generacije grafičke tehnologije, ali NBA 2K27 je zapravo pogodan primer. Igra koristi veliki broj detaljno modelovanih sportista čiji se izgled često prikazuje iz neposredne blizine.
Tokom ponovljenih snimaka, prekida i slobodnih bacanja kamera prilazi licima igrača. Koža, kosa, dresovi, znoj, senke i način na koji jako osvetljenje dvorane pada na sportiste lako otkrivaju ograničenja klasičnog renderovanja.
Visual Concepts zato DLSS 5 koristi za poboljšavanje izgleda kože, rasipanja svetlosti, kose, senki i različitih materijala, uz očuvanje originalne skenirane geometrije lica sportista. Neural Rendering koristi se i na publici i ljudima pored terena.
To dobro pokazuje šta NVIDIA pokušava da postigne. DLSS 5 nije zamišljen samo kao funkcija za povećavanje FPS-a, već kao dodatni korak u stvaranju konačne slike.
Odakle dolazi tvrdnja o 370 FPS u 4K?
Broj od 370 FPS privukao je najviše pažnje, ali bez dodatnog objašnjenja može da stvori pogrešan utisak o stvarnim performansama. NVIDIA navodi da GeForce RTX 5090 u NBA 2K27 pri 4K rezoluciji, Ultra grafičkim podešavanjima i uključenom ray tracingu može da dostigne do 370 FPS.
Taj rezultat, međutim, nije dobijen samo uključivanjem DLSS 5 Neural Renderinga. Korišćen je čitav DLSS paket: Neural Rendering, Super Resolution i Multi Frame Generation.
Tu dolazimo do važne razlike između prikazanog FPS-a i osnovne brzine kojom igra zaista renderuje frejmove.
Šta znači 6X Multi Frame Generation?
Multi Frame Generation omogućava sistemu da između klasično renderovanih frejmova generiše dodatne slike. Kod 6X režima konačan broj frejmova koji dolazi do monitora zato može biti višestruko veći od osnovnog frejmrejta igre.
PC Gamer je na osnovu NVIDIA rezultata procenio da prikazanih oko 258 FPS na RTX 5060 uz 6X Multi Frame Generation odgovara osnovnom frejmrejtu od približno 43 FPS pre generisanja dodatnih frejmova. Isti princip treba imati u vidu i kada se govori o RTX 5090 i 370 FPS.
To ne znači da je tih 370 FPS „lažno”. Monitor zaista može da dobije veliki broj dodatnih slika, pa pokret može izgledati znatno fluidnije.
Ipak, 370 prikazanih frejmova nije isto što i igra koja klasičnim putem renderuje 370 potpuno novih frejmova svake sekunde. To je jedna od najvažnijih stvari koje kupac treba da razume kada poredi rezultate modernih grafičkih kartica.
Da li 370 FPS znači i odziv igre kao na 370 FPS?
Ne. Generisani frejmovi povećavaju vizuelnu fluidnost, ali ne povećavaju u istoj meri brzinu kojom game engine obrađuje igračev unos.
Ako osnovni render radi, na primer, oko 60 FPS, a Frame Generation konačan prikaz podigne na nekoliko stotina FPS, pokret na monitoru može izgledati mnogo tečnije. Odziv miša, tastature ili kontrolera, međutim, neće biti jednak nativnom renderovanju od nekoliko stotina FPS.
Zbog toga NVIDIA koristi Reflex tehnologiju za smanjivanje sistemske latencije. Nije precizno tvrditi da svaki oblik Frame Generationa automatski izaziva veliko dodatno kašnjenje. Rezultat zavisi od osnovnog FPS-a, igre, procesora, podešavanja, Reflexa i drugih faktora.
Suština je jednostavnija: prikazani FPS i odziv sistema nisu ista stvar. Za sporije i vizuelno bogate igre to može biti sasvim prihvatljiv kompromis. U kompetitivnim pucačinama igrač će obično više dobiti od visokog osnovnog FPS-a i niske latencije nego od veoma visokog broja generisanih frejmova.
Neural Rendering zahteva mnogo GPU snage
Ovde dolazimo do jednog od najzanimljivijih paradoksa nove tehnologije. DLSS je među igračima poznat kao način da se povećaju performanse. Međutim, DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering sam po sebi trenutno može značajno da smanji osnovni FPS.
Razlog je jednostavan: neuronska mreža koja u realnom vremenu obrađuje svaki frejm takođe zahteva računarsku snagu.
Benchmark je još pre zvaničnog lansiranja naveo nezvanični primer iz igre Control, u kojoj je RTX 5070 Ti pri 4K rezoluciji pao sa približno 71 na 35 FPS kada je eksperimentalno uključen DLSS 5. Taj rezultat ne treba direktno porediti sa NBA 2K27 jer Control nije zvanično optimizovan za ovu tehnologiju.
U međuvremenu su se pojavili i testovi zvanične implementacije. Tom’s Hardware je isprobao NBA 2K27 na različitim GeForce RTX 50 karticama i zabeležio da uključivanje Neural Renderinga može da izazove veoma veliki pad osnovnog frejmrejta, koji na pojedinim GPU-ovima prelazi 50 procenata.
PC Gamer je takođe zabeležio gubitke reda 50 do 60 procenata u pojedinim testovima. Zato nije precizno reći da DLSS 5 kao celina jednostavno „rasterećuje grafičku kartu”.
Super Resolution smanjuje opterećenje osnovnog rendera zato što radi iz niže rezolucije. Multi Frame Generation povećava broj prikazanih frejmova bez klasičnog renderovanja svakog od njih. Sam DLSS 5 Neural Rendering, nasuprot tome, predstavlja dodatno GPU opterećenje.
NVIDIA ove tehnologije kombinuje kako bi Super Resolution i Multi Frame Generation nadoknadili deo performansi koje Neural Rendering troši. Upravo u tom kontekstu treba posmatrati rezultat od 370 FPS.
NVIDIA je već pet puta ubrzala DLSS 5
Današnje hardverske zahteve treba posmatrati i kroz činjenicu da je tehnologija tek na početku primene. NVIDIA navodi da je početna verzija DLSS 5 demonstracije zahtevala dve GeForce RTX 5090 grafičke karte, dok optimizovana verzija sada radi na jednom GPU-u RTX 50 serije.
Kompanija tvrdi da je performanse modela tokom razvoja poboljšala približno pet puta i da će optimizacije biti nastavljene. Zbog toga trenutni gubitak performansi ne mora nužno predstavljati konačno stanje tehnologije.
Sličan razvoj viđen je i kod ranijih DLSS funkcija, čije prve implementacije nisu uvek pokazivale ono što je bilo moguće nakon nekoliko generacija softverskih poboljšanja. Ipak, korisnik treba da procenjuje tehnologiju prema onome što ona nudi danas, a ne prema mogućnostima koje bi eventualno mogle stići kasnije.
Šta DLSS 5 zapravo poboljšava na slici?
Razliku je najlakše primetiti na materijalima i osvetljenju. U NBA 2K27 NVIDIA demonstrira poboljšano rasipanje svetlosti kroz kožu, prirodniji izgled kože pod jakim svetlom dvorane, detaljnije osvetljenje kose i dlaka na licu, naglašenije kontaktne senke i precizniju reakciju odeće i drugih površina na osvetljenje.
Posebno je zanimljiv efekat poznat kao subsurface scattering, odnosno rasipanje svetlosti ispod površine materijala. Koža nije potpuno neproziran materijal; deo svetlosti prodire ispod površine, rasipa se kroz tkivo i ponovo izlazi.
Zato, na primer, uho osvetljeno jakim svetlom sa zadnje strane može da dobije karakterističnu crvenkastu boju. Precizno simuliranje takvih pojava u realnom vremenu veoma je zahtevno, a DLSS 5 pokušava da neuronskim modelom rekonstruiše ubedljiviji rezultat na osnovu podataka koje već dobija iz game enginea.
Razlika zato neće biti podjednako vidljiva u svim situacijama. Dok vodite loptu kamerom udaljenom od terena, malo ko će obraćati pažnju na ove finese. U krupnom kadru, ponovljenom snimku ili sceni između dve akcije razlika može biti mnogo očiglednija.
Da li DLSS 5 može da promeni izgled likova?
Može da utiče na konačan izgled slike, pa se uz pitanje kvaliteta otvara i pitanje umetničke kontrole. Ako neuronska mreža previše promeni lice, materijal, boju ili osvetljenje, rezultat može da odstupi od onoga što su umetnici napravili.
NVIDIA zbog toga naglašava da DLSS 5 ostaje vezan za osnovni frejm koji generiše igra, dok programeri imaju kontrolu nad intenzitetom efekta i elementima na koje se primenjuje. Sistem koristi semantičko maskiranje kako bi prepoznavao elemente scene, a razvojni tim može dodatno da definiše objekte koje želi posebno da obradi.
To, naravno, ne garantuje da će svaka implementacija izgledati bolje. Kvalitet će u velikoj meri zavisiti od toga kako programeri koriste tehnologiju.
Mogu li se pojaviti ghosting, treperenje i drugi artefakti?
Moguće je da tehnologije zasnovane na temporalnoj rekonstrukciji i generisanju frejmova u određenim scenama proizvedu vizuelne nepravilnosti.
Brzo kretanje, veoma tanki objekti, elementi korisničkog interfejsa, čestice i situacije u kojima se objekti naglo pojavljuju ili nestaju tradicionalno predstavljaju zahtevne slučajeve za ovakve algoritme. Rezultat može biti kratkotrajno zamućenje, ghosting, treperenje ili nepravilno rekonstruisani detalji.
Ipak, ne treba unapred tvrditi da će svaka DLSS 5 igra imati izražene probleme te vrste. Kvalitet zavisi od konkretnog modela, igre i implementacije.
DLSS 5 nije isto što i Super Resolution
Ovo će verovatno biti jedna od češćih zabuna među korisnicima. Kada neko kaže da igra „podržava DLSS”, potrebno je proveriti šta tačno podržava.
DLSS danas obuhvata više odvojenih tehnoloških modula:
- Super Resolution: rekonstruiše sliku više rezolucije.
- DLAA: koristi AI za anti-aliasing pri nativnoj rezoluciji.
- Ray Reconstruction: poboljšava rekonstrukciju ray tracing efekata.
- Frame Generation: stvara dodatne frejmove.
- Multi Frame Generation: može da generiše više dodatnih frejmova.
- DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering: menja izgled osvetljenja i materijala na osnovu podataka iz game enginea.
Zato DLSS 5 ne treba jednostavno opisivati kao novi upscaler. Neural Rendering je nova i odvojena komponenta šireg DLSS ekosistema.
Da li DLSS 5 radi na RTX 20, RTX 30 i RTX 40 kartama?
Trenutno zvanično radi samo na GeForce RTX 50 seriji. NVIDIA tabela kompatibilnosti za 3D-Guided Neural Rendering trenutno navodi RTX 50 seriju, dok kod RTX 40, RTX 30 i RTX 20 serija ova funkcija nije označena kao podržana.
Situacija sa RTX 40 serijom trebalo bi da se promeni. NVIDIA je potvrdila da planira zvaničnu podršku za DLSS 5 Neural Rendering i na RTX 40 karticama nakon dodatne optimizacije tehnologije, mada konkretan datum za sada nije objavljen.
Za RTX 20 i RTX 30 seriju trenutno nema potvrđene zvanične podrške. To znači da vlasnik RTX 3060 ili RTX 3070 ne treba da očekuje da običnim ažuriranjem drajvera dobije sve mogućnosti DLSS 5.
Vlasnici RTX 4060 i RTX 4070 imaju više razloga za optimizam, ali u trenutku objavljivanja ovog teksta Neural Rendering još nije zvanično dostupan za te kartice.
A šta je sa AMD Radeon i Intel Arc karticama?
Zvanično, DLSS je NVIDIA tehnologija namenjena GeForce RTX hardveru. AMD i Intel imaju sopstvena rešenja za skaliranje i generisanje frejmova, ali ona nisu DLSS.
Moderi su već eksperimentisali sa pokretanjem procurelih DLSS 5 komponenti na Radeon karticama, ali takvi pokušaji ne predstavljaju zvaničnu podršku. PC Gamer je opisao eksperiment u kojem je Neural Rendering pokrenut na Radeon RX 9070 XT, ali uz drastičan pad performansi i probleme sa stabilnošću.
Važna napomena: ako proizvođač i igra zvanično ne podržavaju određenu kombinaciju hardvera i funkcije, modifikacija nije zamena za regularnu stabilnu podršku.
Šta je potrebno da DLSS 5 radi u NBA 2K27?
Za zvanično korišćenje Neural Renderinga u NBA 2K27 trenutno je potreban računar ili laptop sa kompatibilnim GeForce RTX 50 GPU-om i odgovarajućim NVIDIA Game Ready drajverom. NVIDIA je uz lansiranje objavila Game Ready Driver 616.64 WHQL.
Posle instalacije drajvera u podešavanjima igre može se aktivirati opcija DLSS Neural Rendering, dok se Super Resolution, Frame Generation i Reflex podešavaju zasebno. NVIDIA je omogućila i uključivanje i isključivanje Neural Renderinga tokom igre i repriza tasterom F9, što korisniku olakšava direktno poređenje izgleda i performansi.
Šta ovo znači za igrače u Srbiji i regionu?
Za igrača u Srbiji podatak „370 FPS u 4K” verovatno nije najvažnija informacija. Mnogo korisnije pitanje glasi: kakav računar i monitor već imate i da li vam DLSS 5 rešava neki stvarni problem?
GeForce RTX 5090 pripada samom vrhu ponude i ne predstavlja tipičnu grafičku kartu prosečnog gejming računara. Mnogi korisnici kod nas računare nadograđuju postepeno i istu grafičku kartu koriste tokom više generacija, pri čemu 1080p i 1440p ostaju sasvim relevantne rezolucije.
Zato činjenica da najjača kartica može da prikaže 370 FPS u jednoj igri ne znači da vlasnik RTX 3060 ili RTX 4060 treba da planira hitnu nadogradnju, posebno ako naslovi koje igra već rade zadovoljavajuće.
Monitor je jednako važan kao grafička karta
Veliki broj FPS-a ima smisla samo kada i ostatak sistema može da ga iskoristi. Monitor od 60 Hz osvežava sliku 60 puta u sekundi, ekran od 75 Hz to radi 75 puta, dok tek monitori od 144 Hz i više mogu u potpunosti da materijalizuju prednosti visokog frejmrejta.
To ne znači da FPS iznad frekvencije monitora nema nikakvu korist, jer viši osnovni FPS doprinosi manjoj latenciji. Ipak, nema mnogo smisla kupovati skupu grafičku kartu samo da bi brojač pokazivao nekoliko stotina FPS ako monitor fizički to ne može da prikaže.
Za domaćeg kupca racionalnije je da prvo uzme u obzir sopstveni monitor, rezoluciju na kojoj igra i naslove koje zaista pokreće.
DLSS 5 u single-player i kompetitivnim igrama
Za vizuelno zahtevne igre za jednog igrača kompromis može imati smisla. Ako igra već ima dobar osnovni FPS, uključivanje generisanja frejmova omogućava fluidniji prikaz uz ray tracing i visoka grafička podešavanja.
Kod kompetitivnih pucačina prioriteti su drugačiji. Tu su važniji veoma visok osnovni FPS, stabilan frame time i što niža ukupna latencija. Zbog toga igrač takmičarskog naslova ne treba automatski da zaključi da je prikazanih 300 FPS sa velikim udelom veštačkih frejmova bolje od, na primer, 180 ili 200 stvarno renderovanih FPS.
Da li 4K treba da bude cilj svakog gejmera?
Ne. 4K pruža veoma detaljnu sliku, ali zahteva znatno više grafičke snage od 1440p i 1080p rezolucija. Na monitoru standardne veličine razlika između dobro podešenog 1440p prikaza i 4K rezolucije neće svakom korisniku opravdati velika ulaganja.
Za mnoge igrače u regionu 1440p sa kvalitetnim ekranom visoke frekvencije osvežavanja pruža znatno bolji balans troškova i performansi. Kada se kupuje nov računar, budžet ne odlazi samo na GPU, već zahteva i odgovarajući procesor, napajanje, RAM, SSD i kućište.
Prednosti DLSS 5 tehnologije
- Naprednija vizuelna fizika: Neural Rendering preciznije prikazuje rasipanje svetlosti kroz kožu, kosu i ponašanje materijala.
- Sinergija sa upscalingom: Kombinacija sa Super Resolutionom rasterećuje osnovni render, dok Multi Frame Generation povećava fluidnost prikaza.
- Kontrola za programere: Razvojni timovi mogu tačno da odrede u kom delu scene i u kojoj meri žele da primene neuralnu obradu.
- Novi pravac razvoja: Otvara se put u kom se detalji scene ne moraju oslanjati isključivo na računski skupe tradicionalne metode renderovanja.
Mane i ograničenja DLSS 5 tehnologije
- Veliko opterećenje grafičkog čipa: Sam Neural Rendering troši ogromne resurse i bez pratećih DLSS opcija može prepoloviti osnovni FPS.
- Zatvorena hardverska kompatibilnost: Trenutno je dostupan isključivo na novoj GeForce RTX 50 seriji hardvera.
- Privid performansi kroz generisane frejmove: Visok konačan broj frejmova ne znači identično poboljšanje odziva komandi.
- Neujednačen kvalitet: Efikasnost i izgled scene zavisiće isključivo od toga koliko je pojedinačni razvojni studio posvetio pažnje optimizaciji.
Najčešće zablude o DLSS 5
Zabluda: DLSS 5 služi prvenstveno za povećavanje FPS-a.
Realnost: Najvažnija novina DLSS 5 je 3D-Guided Neural Rendering, čiji je cilj poboljšavanje izgleda renderovane slike. Sam Neural Rendering trenutno može znatno da smanji osnovni FPS, a visoke performanse se postižu kombinovanjem sa Super Resolution i Multi Frame Generation funkcijama.
Zabluda: RTX 5090 stvarno renderuje NBA 2K27 u nativnom 4K pri 370 FPS.
Realnost: NVIDIA rezultat koristi Super Resolution i 6X Multi Frame Generation zajedno sa Neural Renderingom. Konačnih 370 FPS zato nije isto što i 370 tradicionalno renderovanih frejmova.
Zabluda: Više prikazanih frejmova uvek znači proporcionalno bolji odziv komandi.
Realnost: Generisani frejmovi poboljšavaju vizuelnu fluidnost, ali ne ubrzavaju vreme za koje game engine procesira unose sa miša ili tastature. Osnovni FPS i dalje diktira latenciju.
Zabluda: DLSS 5 radi na svim GeForce RTX karticama.
Realnost: Funkcija je zvanično rezervisana za RTX 50 modele. Podrška za RTX 40 se planira naknadno, dok starije kartice iz serija 20 i 30 nisu u planu za ovu tehnologiju.
Zabluda: DLSS uvek kvari kvalitet slike.
Realnost: Rezultat zavisi od moda i rezolucije. Kvalitetno implementiran Super Resolution često daje oštriju i stabilniju sliku od nativne rezolucije sa lošim anti-aliasing metodama.
Da li zbog DLSS 5 treba kupovati novu grafičku kartu?
Za većinu korisnika u Srbiji i regionu trenutno nema razloga da menjaju grafičku kartu samo zbog DLSS 5. NBA 2K27 je tek prva zvanična implementacija, softver je hardverski veoma zahtevan, a podrška je strogo sužena na najnovije modele.
Ako već planirate sklapanje potpuno novog RTX 50 računara, ovo je zanimljiva dodatna vrednost. Međutim, ako već posedujete stabilnu RTX 30 ili RTX 40 konfiguraciju, mnogo je razumnije sačekati da tehnologija sazri i pojavi se u većem broju igara.
Šta korisnik treba da zapamti
DLSS 5 predstavlja značajnu prekretnicu jer veštačku inteligenciju pomera iz domena pukog ubrzavanja igara direktno u sferu kreiranja vizuelnih elemenata poput kože, senki i rasipanja svetla. Tehnologija donosi impresivan rezultat od 370 FPS u NBA 2K27, ali isključivo kao proizvod složenog sistema koji kombinuje podizanje rezolucije i 6X generisanje frejmova.
Pre bilo kakvih odluka o investiranju u skup hardver, proverite mogućnosti vašeg monitora i stvarne potrebe igara koje pokrećete. Trka za veštačkim frejmovima u laboratorijskim uslovima jedno je, dok realno gejming iskustvo u svakodnevnom radu zavisi od znatno šireg skupa faktora.
Pitanja i odgovori
Šta je DLSS 5?
DLSS 5 je nova generacija NVIDIA DLSS paketa čija je glavna novina 3D-Guided Neural Rendering. Tehnologija koristi renderovani frejm i podatke iz game enginea kako bi neuronskim modelom poboljšala izgled osvetljenja, kože, kose, senki i drugih materijala.
Koja je prva igra sa DLSS 5 podrškom?
NBA 2K27 je prva igra sa zvaničnom podrškom za DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering. Funkcija je postala dostupna 3. septembra 2026. godine za GeForce RTX 50 seriju.
Da li RTX 5090 zaista postiže 370 FPS u 4K?
Da, NVIDIA navodi do 370 FPS u NBA 2K27 pri 4K rezoluciji, Ultra podešavanjima i ray tracingu. Međutim, rezultat koristi Super Resolution i Multi Frame Generation zajedno sa DLSS 5 Neural Renderingom, pa to nije 370 klasično renderovanih frejmova.
Da li DLSS 5 povećava FPS?
Zavisi od funkcije. Super Resolution i Multi Frame Generation mogu znatno povećati konačan FPS, dok sam DLSS 5 Neural Rendering trenutno može ozbiljno da smanji osnovne performanse jer zahteva dodatnu GPU obradu.
Da li DLSS 5 povećava input lag?
Zavisi od osnovnog FPS-a, Frame Generation podešavanja, igre i korišćenja NVIDIA Reflexa. Generisani frejmovi povećavaju vizuelnu fluidnost, ali prikazanih 300 FPS ne pruža automatski isti odziv kao 300 klasično renderovanih FPS.
Da li DLSS 5 radi na RTX 40 grafičkim karticama?
Ne još zvanično. 3D-Guided Neural Rendering trenutno je podržan na RTX 50 seriji, ali NVIDIA je potvrdila da planira da ga proširi na RTX 40 kartice posle dodatne optimizacije.
Da li DLSS 5 radi na AMD Radeon ili Intel Arc karticama?
Ne zvanično. DLSS je NVIDIA tehnologija namenjena podržanim GeForce RTX karticama; eksperimenti modera na drugim GPU-ovima ne predstavljaju zvaničnu podršku i mogu imati ozbiljne probleme sa performansama i stabilnošću.
Da li se isplati kupiti novu grafičku kartu samo zbog DLSS 5?
Ne za većinu korisnika. NBA 2K27 je tek prva zvanična implementacija, Neural Rendering trenutno zahteva mnogo GPU snage, a broj podržanih igara i hardvera još je ograničen. Nadogradnju je racionalnije procenjivati prema rezoluciji, monitoru i igrama koje zaista koristite.
Dodajte TechFokus.rs u Preferred Sources i označite nas kao jedan od izvora koje želite češće da vidite na Google-u.

