lekcija 2 – Mala škola retro programiranja u standardnom bejziku C64
Meta Description: Naučite petlje, uslove i INPUT u drugoj C64 BASIC lekciji kroz praktične primere i savete za efikasno retro programiranje.
Objavljeno: 26. maj 2025. |
Ažurirano: 18. novembar 2025.
Druga lekcija C64 BASIC škole donosi rad sa petljama, uslovima, INPUT unosom i kontrolom toka programa kroz praktične primere.

Dobrodošli na drugi čas „Male škole programiranja na Commodore 64 u BASIC-u“! Danas ćemo se detaljnije upoznati sa nekim važnim komandama, mogućnostima i kreirati primere koji će vam pomoći u učenju. Kroz praktične primere naučićete kako da napravite interaktivne programe koristeći INPUT, kako da ponavljate radnje koristeći FOR-NEXT petlje i kako da računar donosi odluke pomoću IF-THEN uslova.
Sadržaj kursa: Mala škola C64 programiranja
- LEKCIJA 1: Osnove i emulatori
- LEKCIJA 2: Petlje i uslovi (Trenutno čitate)
- LEKCIJA 3: Petlje i logika (Nastavak)
- LEKCIJA 4: Grafika i zvuk
- LEKCIJA 5: Napredne tehnike
- LEKCIJA 6: Optimizacija koda
- LEKCIJA 7: Završni projekat
Kako da se zapetljamo i za zdravlje pitamo (petlje i uslovi)
Vrste grešaka u BASIC programiranju
Prilikom programiranja u BASIC-u (i generalno u bilo kom programskom jeziku), možete naići na dve osnovne vrste grešaka: sintaksičke i logičke. Razumevanje razlike između njih pomoći će vam da ih efikasnije rešavate.
Sintaksičke greške (Syntax Error)
Ovo su greške koje nastaju usled pogrešnog unosa naredbi ili nepoštovanja pravila jezika. Računar ih odmah prepoznaje i obavesti vas o njima.
- Poruka „?SYNTAX ERROR“: Najčešća poruka koja se javlja kada pogrešno napišete naziv komande (npr.
PRNTumestoPRINT). - Pogrešan tip podataka: Pokušaj unosa teksta u promenljivu koja očekuje broj dovešće do poruke „?REDO FROM START“.
Logičke greške
Ovo su mnogo „nezgodnije“ greške jer računar ne signalizira nikakav problem, ali program ne radi onako kako ste očekivali ili daje netačne rezultate (npr. pogrešna formula za izračunavanje). Za njihovo rešavanje potrebna je detaljna provera koda i testiranje.
Važne napomene i saveti za C64 programiranje
- Pisanje programskih linija: C64 prihvata unos linije do 80 karaktera (dva reda na ekranu). Ako pređete to, dobićete grešku. Dugačke naredbe razbijte u više programskih linija.
- Setovi karaktera: Prebacivanje između „Velika slova/Simboli“ i „Mala/Velika slova“ vrši se pritiskom na Commodore + Shift. Za programiranje se preporučuje standardni set (velika slova).
Listanje kataloga na disketi
Da biste videli šta se nalazi na vašoj virtualnoj disketi:
LOAD "$",8
LISTNapomena: Ovo briše trenutni program iz memorije!
Današnja lekcija: Ključne BASIC komande
: – Unos više naredbi u jednoj liniji
Dve tačke (:) omogućavaju unos više naredbi pod istim programskim brojem, štedeći memoriju.
10 PRINT "C64 JE ODLICAN" : PRINT "RACUNAR"Specijalni simboli i komande
- π (Pi): Shift + Delete (u emulatoru). Vrednost ~3.14159.
- ↑ (Stepenovanje): Taster Delete (u emulatoru). Primer:
2↑3je 8. - END: Zaustavlja izvršavanje programa.
- REM: Komentar. Računar ignoriše tekst posle REM. Korisno za beleške, ali troši memoriju.
- CLR: Briše sve promenljive (postavlja ih na 0).
Manipulacija ekranom i kursorom
U C64 BASIC-u, kontrolni karakteri (poput brisanja ekrana ili pomeranja kursora) se mogu „ubaciti“ u PRINT naredbu tako što se pritisnu odgovarajući tasteri dok su znaci navoda otvoreni.
- Brisanje ekrana (SHIFT+CLR/HOME): Pojavljuje se kao inverzno srce.
- Kursor tasteri: Pojavljuju se kao inverzni grafički simboli.
Primer (brisanje ekrana u kodu): 10 PRINT "{SHIFT+CLR/HOME}"
INPUT – Unos podataka sa tastature
Omogućava interakciju sa korisnikom.
10 INPUT "KAKO SE ZOVES"; I$
20 PRINT "ZDRAVO, "; I$INPUT A– za brojeve.INPUT A$– za tekst.
FOR-TO-STEP-NEXT – Programska petlja
Služi za ponavljanje dela koda određeni broj puta.
10 FOR I = 1 TO 10 STEP 2
20 PRINT I
30 NEXT IOvaj program će ispisati neparne brojeve od 1 do 10. Ako se STEP izostavi, korak je 1.
IF-THEN – Uslovno grananje
Osnova logike: „Ako je uslov ispunjen, onda uradi…“
Operatori: =, <, >, <=, >=, <> (različito).
👾 Praktičan primer: Igra pogađanja gradova
10 PRINT "{SHIFT+CLR/HOME}"
20 CLR
30 PRINT "IGRA POGADJANJA GRADOVA"
40 PRINT "DRUGI IGRAC NEKA NE GLEDA!" : PRINT
60 INPUT "UNESI IME GRADA"; G$
70 PRINT "{SHIFT+CLR/HOME}"
80 FOR I = 1 TO 10
90 INPUT "POGODI GRAD"; P$
100 IF G$ = P$ THEN GOTO 200
110 PRINT "NISI POGODIO."
120 NEXT I
130 PRINT "ZAO MI JE, NISI POGODIO IZ 10 PUTA."
140 END
200 PRINT "BRAVO! POGODIO SI IZ "; I; " POKUSAJA!"Toliko za danas! Budite kreativni i pokušajte da izmenite ove primere.
📥 Materijali za preuzimanje
Skinite tekst u PDF formatu za offline čitanje: Lekcija druga (PDF)
Pitanja i Odgovori (FAQ)
Koja je razlika između sintaksičkih i logičkih grešaka?
Sintaksičke greške (Syntax Error) računar odmah prepoznaje i prijavljuje (npr. pogrešno napisana komanda), dok logičke greške ne prijavljuje, ali program radi nepravilno ili daje netačne rezultate.
Kako se na Commodore 64 piše više naredbi u jednom redu?
Da biste uštedeli prostor i memoriju, možete koristiti simbol dvotačke (:) za razdvajanje više naredbi unutar jedne programske linije (npr. 10 PRINT "A" : PRINT "B").
Čemu služi naredba INPUT u BASIC-u?
Naredba INPUT služi za interakciju sa korisnikom. Ona zaustavlja izvršavanje programa i čeka da korisnik unese podatke (broj ili tekst) sa tastature, koje potom smešta u definisanu promenljivu.


test neša